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 Le paladin vindicte

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Elunadore
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Elunadore


Messages : 112
Date d'inscription : 19/10/2013

Le paladin vindicte Empty
MessageSujet: Le paladin vindicte   Le paladin vindicte Icon_minitimeJeu 28 Nov - 17:35




Bonjour à toutes et à tous !! Aujourd’hui je vais vous parler du Paladin Vindicte (communément appelé Pal Ret).
 
I – Introduction
 
Vertueux défenseur de la veuve et de l’orphelin, vous vous engagez sur la voie d’un illustre illuminé en quête de justice …
 
« Elu ! T’es lourd avec tes intro RP !! »
 
Bon ok … Le Paladin. Une classe toute belle, toute brillante qui est quasi indispensable en Raid. Que ce soit par ses capacités de soin, sa faculté à encaisser les dégâts ou à en infliger.
Il sera d’autant plus indispensable qu’il apporte au reste du groupe tout un panel de buff non négligeable comme les Bénédictions, les Aura, les Mains ou les Jugements. Mais passons. Je ne vous détaillerai pas ces buffs la car :
1) Ca me gave
2) Ca va vous gaver
3) Vous êtes assez grand pour savoir quoi utiliser à quel moment.
4) Le RL vous dira quel buff appliquer au groupe.
 
Cependant, je toucherai deux ou trois mots sur tel ou tel buff car il peut se révéler tellement utile. Enfin bref.
 
Vous avez peiné à monté votre paladin lvl 80. Vous n’êtes pas sado-maso donc refoulez l’idée du Tank.
Vous avez déjà un prêtre discipline ou sacré en stock, ou tout simplement vous n’aimez pas heal donc c’est décidé ! Vous allez vers la voie du Vindicte !!
 
II – Quelques généralités sur le Paladin Ret
 
Votre présence est indispensable en raid. Le panel de buff que vous proposez est un déterminant non négligeable pour l’optimisation du groupe !!
 
Votre principale force, en dehors de faire des gros dégâts, c’est votre capacité à switcher vos auras et/ou buffer vos alliés en fonction des besoins.
 
Prenons un exemple bateau : Vous êtes en Archa 10 (ou 25, osef). Vous allez sur le gros qui donne des givres (me rappelle plus du nom). Vous mettrez une aura de résistance au givre pour limiter les dégâts des orbes.
Ensuite, vous allez sur l’autre gros, celui de feu. Vous passerez donc en aura de résistance au feu.
Ok, le RL vous le demandera sans doute ici et là de switcher, mais votre indépendance et votre initiative à gérer ça vous-même vous rendra encore plus apprécié par le groupe.
 
Autre exemple bateau et pourtant régulier : Vous êtes à EdC 10 (ou 25, mais putin ! Osef quoi !!). Vous vous battez contre les champions de la faction adverse.
Il est très dur à vos tanks de canaliser l’agro de tous les mobs, surtout qu’elle n’est pas fixe. Généralement, les héros ennemis viendront donc focus les personnes les plus à même de générer de l’agro : Les heals.
C’est la que vous êtes un atout majeur. Non pas en tauntant l’ennemi mais en posant votre main de protection sur le heal en question. Il perd tout son agro d’un coup. OK il ne peut pas attaquer physiquement, mais il pourra toujours lancer des sorts avec une innocuité quasi parfaite !
 
Vous voyez où je veux en venir maintenant quand je dis que vous êtes indispensable au groupe pour vos buffs ??
 
 
III – Template et glyphes
 
Voici le template que l’utilise :
 
 
Je ne vais pas m’étendre 107 ans dessus. Si ce n’est quelques instants.
 
J’en vois beaucoup prendre Intelligence Divine 5/5 et ne pas prendre Faveur du gardien.
Je ne pense pas que 10% d’intelligence en plus fasse la différence quand on en a déjà très peu. Après, c’est un avis personnel.
 
Beaucoup trouveront à redire à propos de Justification. Perso, je trouve toujours ça utile de réduire la PA des mobs. Enfin, quand la plupart des gens disent que Aura de Dévotion est indispensable alors qu’elle ne donne qu’environ 1% ou 2% de dégât en moins avec l’armure, je trouve ça logique de prendre un truc qui réduit encore les dégâts reçu du tank.
 
« Oui mais le démoniste peut poser Malédiction de Faiblesse qui fait un effet similaire. »
 
Foutez la paix aux démonistes et laissez-les mettre une malédiction qui booste leur DPS. Ca évite de leur bouffer un GCD pour ça alors que vous, juste en tapant, vous mettez le débuff.
 
Enfin voila, faites comme vous voulez. Mais je trouve ça complètement incohérent que les gens recherche absolument l’Aura de Dévotion et envoie à la poubelle Justification.
 
Pour les glyphes. C’est pas bien compliqué. Voila ceux que j’utilise (pour le moment) :
- Glyphe de Corruption (+10 Expertise quand il est actif)
- Glyphe de consécration (+ 4 secondes de durée du sort et de temps de recharge)
- Glyphe de Jugement (+ 10% aux dégâts de vos jugement)
 
Je trouve que ça coule de source !!
Le premier pour la simple et bonne raison que je ne suis pas capé Expertise (cf plus loin pour le cap à atteindre).
Le deuxième est justifié par le fait que Consécration est un sort TRES TRES manavore. Augmenter sa durée limite donc le nombre d’itération au profit d’un gain de mana non-négligeable.
Le troisième, ça se passe de commentaire.
 
En mineur, j’en vois un seul de vraiment indispensable :
- Détection des mort-vivant : Augmente les dégâts contre ce type de 3% quand le pistage est actif. (No comment).
 
 
IV – Les statistiques
 
Avant de commencer à détailler les stat. Sachez qu’il y a deux manières de jouer Paladin.
- Full force : Permet d’avoir pas mal de PA et donc de PS avec Fourreau de Lumière (35% de PA convertit en PS).
- Opti Agilité : Vous privilégierez la Tempête Divine et vos coups blancs, ainsi que le hâte.
 
Ici, nous traiterons que du paladin classique : Full force.
 
a) La force
 
Votre principale caractéristique !! Ne pensez que FORCE FORCE FORCE !!
1 force donne 2 PA. Préférez les gemmes 20 forces partout, sauf si le bonus sertissage atteint +6 en force. Ici, à vous de voir, mais nous verrons ça plus tard.
 
La force est votre caractéristique essentielle car, comme dis plus haut, elle donne de la PA pour un ratio de 1 pour 2.
Comme dis encore avant. 35% de votre PA est convertit en PS. Ceci est un gain énorme car il vous permettra de juger efficacement.
 
Détail : Les sorts du type Inquisition et Tempête Divine sont boostés par la PA alors que les Jugements et Consécration sont boostés par la PS.
 
b) Coup critique
 
Une de vos caractéristiques fars. Comme presque toutes les classes mais bon. L’avantage du Coup Critique sera de faire proc le DoT « Vengeance Vertueuse ». Bon, rien de transcendant …
 
c) Hâte
 
Peut être une caractéristique plus importante que le Coup Critique. Surtout en opti agilité. Pour la simple et bonne raison que, comme vous portez une arme à deux main, vous faites de gros dégâts à chaque coup blanc.
La deuxième utilité se trouve si vous avec l’ensemble (2) du T.10. Je vous en rappelle l’effet :
Donne 40% de chance de réinitialiser Tempête Divine avec vos coups blancs.
 
Enfin, dernière utilité de le hâte : Plus vous tapez vite, plus vous appliquerez votre sceau actif, un élément non négligeable de votre DPS.
 
d) Touché
 
Il est de 12% pour les classes de CaC. A développer.
 
e) Expertise
 
Le cap expertise est de 26. Toujours pareil, on part du principe que vous attaquez l’ennemi de dos. Prenez donc le glyphe de Corruption si vous n’êtes pas capé.
 
 
V – Le gemmage
 
Je pense que vous aurez donc saisit ce que vous devez booster ? La force :
 
- Chasses rouges : 20 forces
- Chasses jaunes : 20 forces (10 force + 10 hâte/CC si le bonus sertissage est de 6 en forces ou plus).
- Chasses bleues : 20 forces (Osef du bonus, rien d’intéressant en hybride).
- Métachasse : 21 CC (21 agilité si c’est votre opti) et +3% aux dégâts des CC.
 
Par contre, il faudra gemmer une +10 aux caractéristiques pour l’activer. Gemmer cette gemme sur une chasse bleue pour essayer de profiter du bonus sertissage ^^
 
 
VI – Les métiers
 
Incontestablement : Forge et Joa.
 
Joaillerie, mais putin, 4 fois que je le redis que c’est LE métier à avoir sur wow ! Pour les gemmes Œil-de-Dragon qui donne des caract bonus ! Ici 34 à la force au lieu de 20 forces ! Vous me faites chier à me faire répéter !!!
 
Forge. Pourquoi forge ? Tout simplement pour pouvoir sertir deux gemmes supplémentaires sur gants et brassard, soit 2 gemmes +20 forces, soit 80 à la PA, soit 30 (ok !! 35% x 80 = 28 …) à la PS.
 
Malgré tout. Vous pouvez largement choisir ingénieur pour votre palret. Pour bénéficier des gants.
Je le redis : 350 à la hâte pendant 12 secondes. Se recharge en 1 minute.
De plus, vous pourrez enchanteur votre cape pour qu’elle vous donne 26 en agilité.
Si vous avez choisit une opti agi, Ingénieur peut se révéler très intéressant !
 
Couture, tout comme pour le rogue. Intéressant pour avoir le bonus proc de 400 PA sur cape.
 
VII – Les enchantements
 
Je ne vais pas passer 3 plombs dessus … Full PA.
10 aux caractéristiques sur le torse.
Berserk sur votre arme.
 
Bon, je ne détaille pas plus.
 
VIII – Le combat proprement dit
 
Vous voila prêt à sauter dans la mêlée. Mais êtes-vous réellement prêt ? Petit listing des sorts et leur contexte d’utilisation.
Juste un préambule vite fait sur votre sort « Jugement », que ce soit lumière, sagesse ou justice. Ce sort, en dehors d’activer votre sceau actif, vous permet de regen mana. Mais pas seulement !! Il permet également de faire proc votre sceau actuel comme si vous donniez un coup en mêlé.
 
a) Sceau de corruption
 
Votre principal sceau et votre principal DPS, surtout en monocible.
Je vous rappelle l’effet : Applique un DoT sur l’ennemi, cumulable 5 fois. Une fois à 5 doses, vous infligez des dégâts supplémentaires du sacré en fonction des dégâts de votre arme.
 
Cependant, il n’est vraiment efficace qu’à 5 stack. Si vous faites des trashs ou devez switcher régulièrement de cible, préférez le sceau de Piété ou d’Autorité.
 
Quand vous jugez, vous infligez des dégâts du sacré fonction du nombre de stack sur votre cible.
 
b) Sceau d’autorité
 
Votre principal sceau de DPS en multicible.
Il vous permet de frapper 2 ennemis proches de votre cible.
 
Les itérations de ce sceau sont plus puissantes que le sceau de pitié quand vous frappez.
 
Quand vous jugez, vous infligez des dégâts du sacré.
 
c) Sceau de piété
 
Le sceau qui vous a accompagné toute votre phase de pex.
Inflige des dégâts du sacré en monocible. Utile quand vous devez switch régulièrement (Exemple : Add de Valithria).
 
Quand vous jugez, vous faites des dégâts du sacré. Le jugement de ce sceau est beaucoup plus puissant que celui de Sceau d’autorité.
 
d) Inquisition
 
Attaque instantanément votre cible, infligeant 93% des dégâts de l’arme sous forme de dégâts du sacré. Très utile car permet de faire proc votre sceau actuel sur l’ennemi. Sans compter son CD très bas, 4 secondes.
 
e) Tempête Divine
 
AoE touchant 4 ennemis proches, infligeant 110% des dégâts de l’arme en sacré. Soignant le groupe de 25% des dégâts infligés.
Principale source de DPS, notamment à partir de l’ensemble (2) T10.
 
f) Consécration
 
AoE/Dot ayant un temps de recharge aussi long qu’il est actif. Donc ne fait plus de dommage s’il est up dans votre barre de sort.
Dérisoire en monocible mais boost votre DPS.
 
Très manavore, à moduler en fonction de votre mana actuelle.
 
g) Supplique Divine
 
Vous rend 25% de votre mana max. A utiliser dès que up ou pendant un trou durant votre cycle DPS.
 
h) Bouclier Saint
 
Très utile et pourtant trop négligé. Vous entoure d’un bouclier qui a 50% de chance de s’activer quand vous recevez des dégâts, absorbant quelques dégâts.
 
A refresh sur vous dès qu’il est finit. Dans le cas où vous ne risquez pas grand-chose. A poser sur un heal ou un tank en galère.
 
i) Exorcisme
 
Sort infligeant des dégâts du sacré, CC obligatoire si c’est un mort-vivant ou un démon.
Ca se passe de commentaire ! Sachant que la majorité de vos cibles seront de ce type.
 
Point important, vous avec un talent crucial en Vindicte : Art de la guerre. Chaque fois que vous faites un CC avec vos jugements, inquisition ou tempête divine. Votre prochain Exorciste est instantané. C’est pas énorme comme DPS mais ça comble aussi un trou dans le cycle.
 
j) Colère divine
 
AoE faisant des dégâts du sacré et étourdissant. N’affecte que les Mort-vivant et les Démons.
Comble aussi un trou de DPS (oui, je sais, on comble le cycle comme on peut !!)
 
 
Je vais m’arrêter la pour le listing, sinon, demain j’y serai encore. Je cite juste quelques sorts utiles à garder à porter de clic : Main de protection, main de liberté, repentir, marteau de courroux, courroux vengeur et marteau de justice.
 
 
 
 
IX – Quelques astuces
 
C’est bien d’avoir un tel panel de sort, mais faut savoir les utiliser.
 
- Un heal est dans le caca, il se fait focus par un add ou un boss car le tank garde mal son agro. Pensez à lui claquer une main de protection pour reset son agro.
 
- Vous êtes sur Saurcroc en Hm (10 ou 25 !! Vous me faites chier putin de bordel !!!). Faites une main de liberté sur une personne focus par une bête pour la libérer de son entrave.
 
- Sur les boss à AoE permanente, pensez à toujours avoir votre bouclier saint sur vous.
 
- Ne claquez votre Courroux Vengeur que quand votre Jugement est up car ça sera la qu’il sera le plus efficace. Le claquer alors qu’il vous reste 6 sec de CD, c’est du temps de perdu.
 
- Pensez à changer vos auras en fonction des boss, surtout protection ombre si vous n’avez pas de prêtre dans le groupe. Si oui, concentration sur les boss à AoE permanente. Si déjà un paladin pour ça, givre contre les boss de ce type (Sindra entre autre ou Archa).
 
- Votre bouclier divin vous protège de presque TOUS les débuff. Utilisez le judicieusement pour éviter un surplus de travail à vos heal (Exemple : EdC, Anub’arak, le DOT des scarabé blanc, Jaraxxus, l’incinéré la chair. ICC,  Les ombres grouillantes de Lana. ). Bref, vous voyez.
 
- Vous pouvez lancer Main de Sacrifice sur un équipier en galère. Très utile si le tank prend vraiment trop cher, claquez le pour répartir le travail des heals. Si les dégâts sont trop importants, vous pouvez claquer une protection divine (- 50% de dégâts reçus) voire un Bouclier Divin (A vérifier si ça n’annule pas la Main).
Une variante possible est de monter jusqu’à Sacrifice Divin dans la branche Protection. Mais bon, à vous de voir.
 
 
- Sur Murmemort. Pensez à désactiver votre sceau au moment du CM, dés-fois que vous soyez une cible, pour éviter de massacrer vos compagnons, quitte à le réactiver après.
 
- Un DPS a une méchante tendance à récupérer l’agro, claquez lui une Main de salut pour baisser son agro afin qu’il continue DPS au max de ses capacités et optimiser le combat.
 
- Un équipier est vraiment trop just niveau vie et les heals sont un peu surchargez. Claquez votre Imposition des Mains. C’est une aide très appréciée, surtout sur le tank/heal quand les heals sont occupés à soigner le groupe.
 
 
X – Conclusion
 
Le paladin, que ce soit heal, tank ou DPS, est indispensable dans un raid.
Son panel de buff et de sort en fait un DPS vraiment intéressant dans le game-play.
Ne vous cantonnez pas à uniquement DPS, vous avez des sorts de soutien, utilisez les ! Restez attentif aux besoins du groupe !
 
Les palagay son trau phat !!!
 
 
 
Merci de votre lecture !
 
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